CZ / ENG

Ptáme se

V pohybu vznikají nové tvary

Jaké jsou tvůrčí přednosti a jaká úskalí motion designu? „Je blbost, když vezmu logo a čistě pro efekt je rozhýbu,“ shodují se motion designéři ze studia Oficina Marek Cimbálník, Lukáš Fišárek a Vítek Zemčík. Studio Oficina v oboru působí víc než osm let a doposud je jedním z mála studií u nás, která se na tuto specifickou formu animované vizuální komunikace zaměřují. 

V pohybu vznikají nové tvary
Zavřít Lukáš Fišárek, Marek Cimbálník a Vítek Zemčík

Oficina stojí za vizuální identitou například Primy Cool, ČT art nebo Signal festivalu a na kontě má nejedno ocenění. Před dvěma lety začala v Praze pořádat festival motion designu Mouvo, který se okamžitě stal zásadní událostí v oboru.

Grafika, animace, hudba, film, zvuk – mezi těmito oblastmi balancuje motion designér

Nedávno jsem psala článek o materiálu v grafickém designu. Text se věnoval hlavně hmatatelným výstupům, jako jsou tiskoviny a podobně. Vy pracujete primárně pro obrazovky. Řekněte mi, čím je pro vás materiál?
LF: Pro mě je to hodně spjaté s materiálem ve fyzickém slova smyslu, s loutkami a věcmi, které člověk musí vyrobit a poté animovat. Zákonitosti animace jsou pořád stejné a to, co definoval Disney, je platné dodnes. Zároveň se, za tu dobu, co to děláme, hodně proměnila technologie. Dřív to bylo o filmech, natáčelo se na magnetofonové pásky. Mělo to určité rozměry a technická omezení, která dnes už úplně neplatí.

MC: To, co dnes děláme digitálně, bychom mohli udělat i analogově. Někteří motion designéři, jako například Lukáš Veverka, to tak a priori dělají a scény si fyzicky vytvářejí. Pro spoustu designérů je to svým způsobem manuální práce v dílně, která se jen zaznamená na film, případně se natočí na digitální kameru. Digitální technologie nám vlastně jen umožňují ty věci šířit. Médium je digitální, dřív bývalo analogové. Proces tvorby v motion designu není a priori spjatý s počítačem jako nástrojem, ale finální výstup je v digitálním formátu, stejně jako současný film.

LF: Například svícení scény v reálu je podobné jako ve 3D softwaru, akorát se to děje ve virtuálním prostředí. Ovládnutí hmatatelného řemeslného základu je pak na výsledku poznat. Čistě digitální věci obvykle postrádají kontakt s realitou a můžou působit chladně. Na druhou stranu má i digitální technologie svoje řemeslné základy a vytváří novodobé materiály.

MC: Podobně je to s pohybem. Je důležité mít cit pro rytmus, který je běžný v hudbě.

Motion designér by měl ovládnout mnoho dovedností z různých oborů. Jak je to se vzděláváním u nás a v zahraničí?
LF: U nás se to nikde neučí. Na uměleckých školách jsou sice klasické katedry animace, ale to nestačí.

VZ: Hyper Island je vyhlášená škola, která je nyní v sedmi městech po celém světě. Online kurzy, kde se dá naučit řemeslo od těch nejlepších v oboru, jsou na School of Motion nebo Learn Squared. Oba servery založili přímo motion designéři. Ten druhý jmenovaný založil přímo Ash Thorpe, poměrně známá osobnost v celém průmyslu.

Součást pracovního zátiší ve studiu OFICINA

Pořádáte festival Mouvo, který má posílit povědomí o oboru. Neuvažovali jste o tom, že byste iniciovali vznik ateliéru na některé ze škol? Například pražské UMPRUM?
LF: Mezi ateliéry grafických kateder na UMPRUM se dlouhodobě diskutuje nutnost vzniku ateliéru, který by byl orientovaný na nová média, tedy na web, digitální média a motion design. Zatím se to pořád nedaří. Jinak v oboru je hodně samouků, jako například Vítek, který původně studoval žurnalistiku. Část lidí se rekrutuje také z technických škol, například z ČVUT.

MC: Důvodem, proč motion design není etablovaný ve školství, je fakt, že to býval vysoce specializovaný obor, ve kterém bylo profesionálů málo, a znalosti se získávaly praxí. Když například Saul Bass dělal ve studiu filmové titulky, zabralo to hodně času a předpokládalo to specifické dovednosti. Dnes je vše mnohem jednodušší a rychlejší a technologie umožňují, aby se oboru mohli svobodně věnovat jednotlivci. Kamery jsou levné, technologie dostupné. Tenhle dynamický rozvoj školy zatím nezachytily, protože změny ve školství mají obvykle velkou setrvačnost.

LF: To, že se motion designu věnuje v zásadě kdokoli, kdo má technické vybavení, s sebou nese určitou deformaci oboru, který pak trpí mnohými klišé a neoriginalitou. Zároveň se ale s dostupností technologií otevírá prostor pro ostatní obory, které do něj zasahují a snaží se jej nějakým způsobem absorbovat.

Tato demokratizace se udála i v grafickém designu, který dnes dělá kdokoli, kdo má doma počítač a grafický software.
MC: Je to podobné, akorát u grafického designu proběhla demokratizace už v devadesátých letech, zatímco v motion designu až začátkem nového milénia.

Často zmiňujete, že motion design je něco jiného než grafický design a že nejde jen o rozhýbání statických obrázků. Řekněte mi, jak poznám, že jde o produkt motion designu? Je to možné rozpoznat jen z výsledku, nebo musím mít informace o tom, jak ta věc vznikala?
MC: Jde to poznat na výsledku. Dobrým příkladem je teaser pro album kapely Eskmo, kterou vytvořil Sander van Dijk. Vzal stávající grafiku a reprezentoval ji v čase, pohybu a s hudbou. Původně statickým věcem dodal rytmus. Uvažuje o kompozici v čase a to je pro motion design naprosto zásadní. Je to užitý obor stejně jako grafický design, jen obsah zprostředkováváš jinou formou. 

Čím je abstraktnější, tím je svobodnější, protože v pohybu vznikají nové tvary. Pohyb je činitel, který mění kompozici. Nikdy jsem neměl rád uvažování ve statických snímcích. Vždy mně vadilo, když jsme do televize kreslili storyboardy s jednotlivými záběry a motion designér měl za úkol jen tyto záběry rozhýbat. Bylo to hrozně svazující, nedávalo to svobodu měnit tu věc v průběhu. Navíc i v těch přechodech mohou vzniknout zajímavé věci.

LF: Je blbost, když čistě pro efekt vezmu logo a rozhýbu ho. Podobně vznikají různé prezentace. Animátor tu slouží k tomu, aby klienta zblbnul a okouzlil pohybem. Dobrý motion designér dokáže ze statického symbolu udělat systém, dodá mu pohybovou kvalitu, která může nést i složitější informace než statický symbol. 

Jiným příkladem je oblast UX (User Experience), kde má animace pomoci uživateli s orientací. Je to svébytný obor tvorby ikon, řízení pohybu uživatelů v digitálním prostředí. Jsou to v zásadě do motionu převedené principy, které v 60. letech nastavil už designér Ladislav Sutnar, když se zabýval tím, jak se lidé orientují při vnímání informací.

Hmotné stopy po práci na identitě pro Film plus 

Zmiňovali jste teaser od Sandera van Dijka. To je příklad toho, kdy designér dostane materiál od někoho jiného, který převede do pohybu. Jsou ale i jiné přístupy. Popište mi, jak pracujete v kontextu zadání. Jak postupujete, když děláte třeba vizuální identity?
MC: Sander je typ designéra, který nemá vlastní materiál, pracuje s grafikou, kterou dostane. Tenhle člověk nemá přesah do grafického designu a jen se obsedantně věnuje animaci. A protože my máme zázemí v grafickém designu, mnohdy si ty věci děláme sami od začátku. Především je to ale závislé na typech klientů. Děláme hodně pro televize, tam je motion nutností. Například kvůli naší identitě pro Film plus se na Designportálu tehdy strhla diskuse o suché podobě loga. Lidé to porovnávali s ostatními statickými logy, kde je příběh vidět rovnou v logu. Tady to ale vidět není, příběh se odvíjí až v pohybu.

Když se podívám třeba na vaši práci pro festival Signal nebo znělku pro ČT Art, je to vizuálně podmanivá abstraktní podívaná, která má upoutat pozornost pohyblivými efekty. Nemůžu se zbavit pocitu, že to působí samoúčelně.
MC: U Signalu to bylo dané tématem. Všechny ty instalace, které jsou ve městě, mají okouzlit i turisty, jsou na efekt. Pro Signal děláme vždy jen znělku a motiv a zbytek si dělají sami. Máme k tomu vždy plno nápadů, ale nakonec se to ořeže na to nejnutnější. Pro minulý ročník jsme jim připravili takzvaný komposer – animovaný nástroj na kreslení ze základních elementů vizuálu a představovali jsme si, že si uživatelé budou pomocí nástroje kreslit vizuály sami. Vznikly by osobní plakáty, které se měly vytisknout. Nebo jsme jim navrhli hru à la chytání pokémonů, kdy uživatel ve městě odhaluje prostřednictvím mobilu monumenty týkající se festivalu. To se nakonec nerealizovalo kvůli rozpočtu.

Už se vám podařilo podobné hrátky někomu prodat? Pro svůj festival jste vytvořili interaktivní nástroj mouvo machine, kam lidé posílali ve volných chvílích vzkazy na projekci.
MC: Na Signal jsme dělali interaktivní projekci pro Mercedes. Divák si přes webový formulář vyplnil iniciály, vybral barvu a odeslal svůj monogram – částici do palivové směsi na průčelí kostela. Tam částice vířily, srážely se navzájem, a když jich byl dostatečný počet, spustily explozi paliva, která rozpohybovala válce ve věžích a roztočila rozetové okno kostela. A tak znovu a znovu jako v motoru.

Jak vaše koncepty klientům prezentujete? Jak je přesvědčujete o jejich síle?
MC: Ukazujeme jim animační princip, moodboardy, ukázky na webu a jak to bude vypadat případně v tisku.

LF: Dřív byli klienti ochotnější si ty věci domyslet a představit a nebyli tak vystrašení z toho, že to na začátku vypadá jinak než ve výsledku. Byly ochotnější s námi tuto cestu podniknout. Často narážíme na to, že to, co chceme udělat, nikde neexistuje. Občas je to i těžké vysvětlit. Pak klient raději sáhne po něčem, co zná. Když se občas dívám na některé naše aktuálnější prezentace, tak jsou v nich často věci, které jsou na začátku mnohdy identické s tím, jak vypadá výsledek. To mě děsí. Odpadá možnost se v procesu rozvíjet, případně dojít k něčemu lepšímu. Dřív, když jsem dělal v reklamě rukou kreslené storyboardy, tak klient počítal s tím, že to bude nakonec natočené podle rukopisu určitého režiséra. Režisér mu to popsal a klient si to představil. Dneska to chce dopředu vidět.

MC: Tohle je největší mor v oboru, chtějí vidět něco, co ještě nemáš. Když se podíváš na hollywoodské filmy, jsou chladné, protože jsou dopředu moc vymyšlené a poschvalované. Všechno je na jistotu a odpadá moment náhody a tvůrčí improvizace. Jinej je Blade Runner z roku 1983 a jinej dnes. Klient dnes, když vidí hrubý materiál, je zklamaný. Zajímá se jen o povrch, efekt a formální preciznost místo o myšlenku. Stejnou zkušenost máme bohužel i ze zahraničí.

LF: Dalším pro nás nepříjemným momentem jsou tendry. V nich nejde o to vybrat někoho, s kým bude zadavatel schopen do budoucna spolupracovat a rozvíjet svoji značku. Podle mnohdy neprůhledných a nekvalitních kritérií jde spíše o to najít někoho, kdo se nejlépe trefí do vkusu a erudice komise.

Čím si vysvětlujete nedostatek představivosti u zadavatelů? Myslíte si, že je to lenost nebo nedůvěra?
MC: Je to lenost, lidi jsou zahlcení obrazy. Nemají vlastní prostor pro fantazii.

Kde končí vaše práce? Jaké výstupy odcházejí ke klientovi třeba v případě grafiky pro televize?
LF: Připravujeme uzamčené šablony, aby s tím někdo, kdo na naši práci navazuje, dokázal pohodlně pracovat. Když jim navrhneme hodně striktní layout, omezujeme je v jejich kreativitě a nebaví je s tím pracovat a začnou to destruovat. Je proto lepší jim nechat větší volnost a zároveň si zajistit, abychom náš design měli ohlídaný. Proto jsme si vyrobili nástroje, u kterých můžeme nastavit, co můžou a co naopak nemají řešit. 

Omezujeme je třeba v typografii a práci s písmem a naopak jim necháváme svobodu třeba při práci se střihem. Například televizní stanice Film plus je globální firma a většina věcí se tvoří v cizině. Proto jsme pro ně vytvořili webové šablony, které si dokážou z internetu sami doplnit množství volně dostupných informací v různých jazycích. Webové rozhraní se pak automaticky vyrendruje na některém z přístupných počítačů podle námi zadaných pravidel. Není nutné a ani žádoucí, aby do tohoto procesu někdo zasahoval.

S tím souvisí otázka nástrojů. Často se mluví o tom, že budoucnost designérů je v navrhování vlastních nástrojů, protože dostupné grafické programy nemusí stačit. Na minulém festivalu Mouvo o tom mluvil například Marcus Eckert. Tento trend můžeme sledovat i v parametrické architektuře, kde se uplatňují generativní postupy, kdy jde více o nástroj a postup a dům se pak sestaví takzvaně sám. Výsledek vzniká automaticky na základě toho, jaká vstupní data se zadají. Dotýká se to i jiných oborů a v této souvislosti se mluví se o průmyslu 4.0. Vy sami si tedy taky navrhujete nástroje. Co to pro vás znamená?
LF: Má to dvě roviny. První jsou nástroje, které nám zjednoduší práci. To jsou různé pluginy do stávajících softwarů, kde si nastavíme a zautomatizujeme naše dennodenní procesy. Druhý typ nástrojů je inspirativní. Třeba fraktálový engine do Quartz composeru, který se stal základem pro několik našich projektů. Využili jsme jej například pro projekci v Obecním domě na výstavě Secese. Jako zadání zde sloužilo logo od Štěpána Malovce.

MC: Abychom vytvořili animované vegetativní formy, použili jsme fraktálový generátor Mandelbulb, který se ovládá spíš intuitivně – obraz se modifikuje v reálném čase, je to takový syntetizátor. Je to experiment, opak práce, která vzniká na základě storyboardu. Tyhle postupy jsou inspirativní a rozšiřuje nám to obzory. Zastavená animace může posloužit také jako vizuál na tiskoviny. Takhle třeba dělám obálky pro nakladatelství Rubato. Podstatné je ale zvažovat, kde to koncepčně uplatním, než se to snažit na efekt narvat dalšímu klientovi.

Podstatný moment je několikrát zmíněná hudba, potažmo zvuk. Jak ta vzniká? Máte něco jako banku zvuků nebo komponujete na míru projektu? S kým spolupracujete?
LF: Hudba a ruchy vždy inspirují, a tvoří tak výraznou část celého výsledku. Animace často tvoříme na zvuk. Používáme i zvukové banky, ale vždy jen jako polotovary, zdroje pro další práci. Hudební banky naopak rádi nemáme a většinou se snažíme nechat si hudbu vyrobit na míru.

MC: Máme Honzu Čechtického a děláme hudbu na míru výhradně s ním. Na ruchy máme odborníky ze sound designu.

V kontextu dalších oborů spjatých s designem se teď hodně řeší udržitelnost, ekologické a etické otázky výroby, optimalizace a celkový dopad na prostředí. Vy vytváříte vizuály především pro obrazovky, něco, co zdánlivě ničemu neškodí. Jak to vnímáte, uvažujete o určité ekologii prostředků v souvislosti s vizuálním smogem na webu?
VZ: V oboru nedávno vznikl manifest, který říká, že by si digitální designéři měli uvědomit, že jejich práce přispívá k závislosti na technologiích a design těch produktů nutí lidi dělat něco, co by vůbec nemuseli. K tomuto účelu iniciátoři vytvořili stránku  timewellspent.io, kde otázky sociální zodpovědnosti designérů diskutují.

MC: U vizuálního smogu jde podle mě o určitou osobní hygienu.

LF: Každodenně jsme zaplaveni obrovským množstvím produktů motion designu, a proto je pro nás důležité vytvářet účelný a jednoduchý design. Velkou nedůvěru máme k obecně oblíbeným a nadužívaným postupům, které vznikají pro efekt. Ty bohužel většinu tohoto smogu tvoří. Nesnažíme se ale tolik bojovat, jako spíš pronikat hlouběji do oboru a vzdělávat se. To je ostatně důvod, proč jsme založili Mouvo festival.

Je něco, na čem jste ve své práci závislí, bez čeho se neobejdete?
LF: Pořád ještě tužka a papír, hlavně ale asi počítač. Pak samozřejmě internet a hudba, která u nás ve studiu hraje neustále.

VZ: Počítač a moderní software. Neustále se to posunuje a rád sleduju trendy a zkouším nové možnosti. Převážně v přesahu animace do oblasti UX. Zároveň dost pomáhá neustálý přístup ke studnici vědomostí na internetových fórech, blozích a tutoriálech.

MC: Asi není nic, bez čeho bych se absolutně neobešel. Ale denně používám počítač a piju keňské kafe.

 

Připravila: Kateřina Přidalová, foto: Tomáš Rubín


► Letošní papírové vydání magazínu Material Times se věnuje různorodým současným způsobům produkce (od robotických ramen po kořínky trav). Nenechte si ho ujít. K dostání v Praze, Brně, Zlíně, v Plzni, Ostravě, Liberci a ve Slavonicích. Objednávat můžete i on-line.

8. 12. 2017

Komentáře

PŘEDMĚTAUTORDATUM

Zobrazit vše Zobrazit vybrané Vložit příspěvek




© Copyright 2013 Happy Materials, s.r.o.
Obsah časopisu je chráněn autorským zákonem.
Kopírování a šíření článků včetně fotografií bez souhlasu vydavatelství je zakázáno.
Design © Helena Jiskrová
Tvorba webu: NETservis s.r.o.