CZ / ENG

Téma

V zajetí neklidných obrazů

Na jaře se v Praze konal již třetí ročník ojedinělého festivalu motion designu. Co Mouvo dalo a vzalo lidem z kreativních oborů? K čemu máme ruce a počítač a jak, proč a s kým spolupracovat v oboru, který okupuje naši každodennost? Festival Mouvo opět ukázal, co nového se děje v multižánrovém oboru, který vyrostl z animace, grafického designu a filmu.

V zajetí neklidných obrazů

Sedím ve zšeřelém sále pražského divadla Archa a pilně si zapisuji do svého zápisníku to, co říkají přednášející na pódiu. Moc na papír sice nevidím, ale osvětluje mě sousedův bílý elektronický list, na který si kolega elektronickou tužkou portrétuje přednášející. Tyto dva papíry – starý a nový – a jejich vzájemná koexistence v jednom prostoru byla metaforicky řečeno jedním z podprahových témat letošního festivalu motion designu Mouvo. Již třetím rokem jej pořádá pražské studio Oficina.

Organizátorům šlo původně o to, přivést do Česka zahraniční hvězdy tohoto rychle se rozvíjejícího odvětví vizuální komunikace. Celá akce měla motivovat místní lidi z oboru. Po třech letech se motion designéři z Oficiny dozvídají, že Mouvo nerezonuje ani tak u publika českého jako u zahraničního. Na festival neváhali přijet lidé z různých koutů Evropy. Mouvo totiž nemá v evropském kontextu obdoby, pokud pomineme velký multižánrový festival OFF v Barceloně.

Letošní oficiální téma byly mezioborové přesahy, protože motion design se odehrává v průniku různých kreativních profesí. Je to experimentální praxe, která obsahuje moment překvapení. Ať už je to ohledávání technologických možností digitálních médií nebo třeba DIY pokusy s letlampou a polystyrenem. Přednášející se shodli na tom, že u motion projektů se nikdy neví, jak to dopadne. „Když bych si byl jistý, co přesně dělám, byla by to nuda,“ uvedl Jonas Otto ze studia Field.

Rodiny nebo manželské páry

Mouvo okupovalo sál Archy po dva dny. Do Prahy přijelo šest špičkových studií, která většinou pracují pro nadnárodní korporace a velké firmy a věnují také nemálo času vlastním uměleckým projektům. Přednášející popisovali proces vzniku jednotlivých projektů. V zásadě vždy šlo o výsledky práce několikačlenných týmů odborníků – od designérů přes kodéry, sound designéry, filmaře, umělce, softwarové inženýry až po art directora, který celý projekt koordinuje a nese za něj odpovědnost.

„Na jednom projektu pracuje zhruba dvacet lidí,“ zmínil Ryan Honey z amerického studia Buck, které má nyní pobočky po celém světě. S takzvanou „buck family“, která nyní sestává asi z dvou set lidí, kontrastovalo barcelonské režisérské duo Dvein. Carlos Pardo a Teo Guillem začínali v roce 2007 sami, postupně se vypracovali a založili větší studio. Nakonec se vrátili k původnímu „manželskému modelu“, protože zjistili, že se jim nejlépe dělá ve dvou. Podobně komorní je také mnichovské studio Entagma. Jeho zakladatelé Manuel Casasola Merkle a Moritz Schwind se vedle komerčních zakázek soustřeďují na tvorbu tutoriálů pro animační softwary.

Ostatní studia jako britské Field, Found a Proud Creative jsou středně velké firmy. Mají zhruba desetičlenné týmy napojené na síť vytipovaných externistů z různých oborů. Field razí ideu takzvané open office, kdy se na projekt připojí také lidé zvenku, chvíli ve studiu pracují a pak odejdou. Ukázalo se, že dnes často proklamovaná mezioborovost a spolupráce ve velkém týmu nejsou nutně potřebné k tomu, aby se daly dělat velké věci. Ať ve dvou nebo ve skupině, hlavním předpokladem úspěšné spolupráce je být takzvaně „egofree“, zmínil Roger Whittlesea ze studia Proud Creative, které se zaměřuje na brand design.

 

Od stolu nebo v terénu

Bylo zajímavé sledovat, jak tito technologičtí mágové zacházejí s vizualitou a jak se k výsledkům dopracovávají. Kdekdo by čekal, že se vše dělá u stolu a obrazovky, ale opak je pravdou. To, že jsou digitální vymoženosti nedílnou součástí procesu jak ve formě soft- nebo hardwaru, je jasná věc. Tito lidé se však často obracejí ke klasickým animačním technikám a filmovému řemeslu a na míru si vyrábějí fyzické nebo digitální nástroje. Vedle digitálního si osahávají také analogický proces tvorby.

„Jak přeložit digitální předobrazy věci do fyzických objektů? Vždy se to v realitě chová jinak,“ zvažoval jeden z členů studia Field v souvislosti s uměleckým projektem Spectra 3. Pohyblivou skulpturu, která vytváří světelné efekty, nejdříve rendrovali v softwaru. Aby si ověřili, jak v pohybu a se světlem funguje, museli ji nakonec fyzicky postavit. Jiným příkladem je reklamní spot House pro pojišťovnu Hiscox od studia Found. Nejdříve si vytipovali konkrétní dům, na kterém byla idea spotu založena, následně jej převedli do 3D softwaru a připravovali si podklady pro videomapping na fasádu domu. V závěru pak videomapping v reálném prostředí natočili na video.

Studio Dvein razí přístup „why not“ a zkouší, co všechno a jak se dá z reálného prostředí využít. Často jsou podle nich ty nejstupidnější nápady ve finále nosné. Například spot Všechno krásné pochází z přírody pro kosmetiku Shiseido vznikl jako záznam růstu rostlin, které nasadili na umělé ostrůvky. Jejich součástí byly senzory, které si z rostlin braly data pro to, aby v závěru vznikla skulptura pomocí 3D tisku. „Není to o softwaru a penězích, ale o času,“ komentují svoji tvorbu Dvein.

V dalším příspěvku představilo studio Entagma drahý animační software Houdini, designéři o něm hovořili jako o ideálním nástroji propojujícím umění a technologie. Jeho využití vidí v oblasti takzvaného generativního designu, kdy vizuály vznikají prostřednictvím naprogramovaných algoritmů. Tento přístup je v kontrastu s tím, jak intuitivně pracují Dvein. Přičemž rozdílné postupy jsou dané různými profesemi tvůrců – Entagma má zázemí v IT, zatímco Dvein jsou režiséři.

S nadsázkou řečeno, efektů, kterých dosáhli Dvein pomocí letlampy a polystyrenu, Entagma dosahuje pomocí generativního designu a sofistikovaných algoritmů. Tam, kde si Dvein osahávají netradiční nástroje a zkoušejí, jakých efektů lze dosáhnout, generuje Entagma strhující podívanou do podoby organických bujících struktur, které uplatnili v kampani pro Nike. Podobnou estetiku a přístup ostatně mohli diváci Mouva vidět již loni v práci Simona Holmedala ze studia ManvsMachine.

 

 

Formou generativního designu vznikla také Vision Wall od studia Field. Instalace ve výzkumném energetickém centru Kapsarc v Saúdské Arábii je jakési nadměrné digitální plátno, které se mění v závislosti na pohybu diváka. Proměňující se abstraktní struktury vytvářejí vizuální metaforu pro kolaboraci, přírodu a výzkum. 

Jiným příkladem manipulace s obrazem je kampaň propagující on-line televizní kanál S4C od studia Proud Creative. Vznikla série spotů, pro které tvůrci vyvinuli speciální software na ovládání obrazu zvukem. Filmový záznam reaguje na zvukový hudební doprovod videa. Jde o takzvanou audioresponzivní estetiku, která vytváří sice minimální, ale působivé audiovizuální efekty. Od klasické animace v kampani pro Tinder až po vektorové animace pro Facebook, Nike nebo Starbucks pracuje studio Buck primárně s různými styly ilustrací. Kladou velký důraz na estetické vyznění obrazu, neboť, jak říká Ryan Honey: „Pokud řešení není krásné, je špatné.“

 

Co festival dal a vzal

„Překvapilo mě, jak moc odborné to bylo,“ komentoval příspěvky jeden z účastníků festivalu, básník a redaktor lifestylového časopisu. Ano, Mouvo je pro lidi z oboru, pro grafické a motion designéry, 3D a 2D animátory. Podle průzkumu organizátorů se zúčastnili také produktoví designéři, kodéři, architekti, filmaři a umělci, v zásadě tedy lidé z kreativních oborů. „Skici, design brífy, proces vzniku, faily, mravenčí práce a spousta super motion. Tohle fakt nikdy nebude můj obor, ale je super pozorovat ty nejlepší v akci a nahrabat si něco z nadšení a šílenství,“ popisuje svoje dojmy grafická designérka. Jiný pocit si odnesl návštěvník z oblasti volného umění: „Špatná úroveň prezentací, průměrné výsledky, celkově to bylo slabší než loni.“ Z dojmů návštěvníků lze říci, že pro lidi z oboru splnil festival svůj účel a lidé odcházeli spokojeni. Mouvo rozšířilo obzory a oborové hranice a ukázalo komplexnost různých přístupů. Někomu dalo naději, jinému pocit zmaru v uvědomění si, že technologie ani motion design ho nespasí a ego je v mezioborové spolupráci spíše na překážku.

Pro organizátory Mouva zůstává výzvou, jak dramaturgicky program postavit tak, aby oslovil i marketéry a brand specialisty, o které organizátoři festivalu stojí také. Tito lidé by museli na Mouvu vystoupit, protože na rozdíl od motion designérů mluví jiným jazykem. Klidně by se to mohlo odehrát formou paralelních přednášek, diskusí, které by doplnily gró Mouva jako platformy, která chce dělat osvětu především mezi kreativci.

Mouvo bylo exhibicí kreativity, experimentu a vizuálních efektů. Z přeestetizovaného dvoudenního zážitku zůstala změť neklidných obrazů, které byly mnohdy i na hraně kýče. Chyběly otázky, co tato estetika vypovídá o obsahu sdělení, co chce sdělit cílové skupině a jak od sebe odlišuje brandy? Je zřejmé, že technologie a inovace ovlivňují naše životy a vnímání pohyblivého obrazu je dnes normou našich každodenních zkušeností. Na mysl se tedy vkrádají i otázky související s vizuálním smogem a etikou. Oboru, potažmu Mouvu, by slušela určitá vizuální hygiena a sebereflexe. Méně zážitků, wow efektů, méně atrakce a více obsahu a úvah nad tím, jaké ideje a proč je třeba probouzet do života.


Text: Kateřina Přidalová, foto: Mouvo Festival, Filip Gyore


► Právě vyšlo nové číslo magazínu Material Times. Objednejte si ho on-line nebo hledejte v kamenných prodejnách.

19. 6. 2018

Komentáře

PŘEDMĚTAUTORDATUM

Zobrazit vše Zobrazit vybrané Vložit příspěvek




© Copyright 2013 Happy Materials, s.r.o.
Obsah časopisu je chráněn autorským zákonem.
Kopírování a šíření článků včetně fotografií bez souhlasu vydavatelství je zakázáno.
Design © Helena Jiskrová
Tvorba webu: NETservis s.r.o.