The Last Game: keď sa detská hračka mení na nositeľný archív

The Last Game: keď sa detská hračka mení na nositeľný archív

26
 / 
2
 / 
2026
8 min
V klauzúrnej práci The Last Game – AUTOrský šperk pracuje študent ateliéru K.O.V. na UMPRUM v Prahe, Šimon Nemec, s osobným archívom detských hračiek ako s materiálom, ktorý nesie emocionálnu, symbolickú aj formálnu hodnotu. Projekt vzniká z potreby vyrovnať sa s nevyhnutným momentom dospievania. S časom, keď hračky prestávajú byť súčasťou každodenného života, no ich význam nezmizne spolu s nimi. Nemec sa vo svojej práci nezaoberá nostalgiou v sentimentálnom zmysle. Namiesto toho skúma, čo sa stane s objektmi, ktoré stratili svoju pôvodnú funkciu, ale stále v sebe uchovávajú silnú osobnú väzbu. Hračky, konkrétne modely áut Hot Wheels, sa v projekte nestávajú spomienkovými artefaktmi uzavretými v krabici, ale materiálom pre ďalšiu transformáciu

Materiál ako nositeľ pamäti

Základom náhrdelníkov je kombinácia kovu, plastu a papiera. Plastové podvozky autíčok Hot Wheels, kovové karosérie a papierové obaly sú doplnené len minimálnym zásahom v podobe skrutiek, matíc a podložiek, ktoré slúžia výhradne na spájanie jednotlivých častí. Spoje sú riešené technicky priamočiaro a to vŕtaním, závitovaním a mechanickým spojením dielov. Autor sa vedome vyhýba lepeniu či maskovaniu spojov, konštrukcia zostáva priznaná a čitateľná.

Použité materiály pritom nesú rozdielne typy pamäti. Plast reprezentuje samotnú hračku. Masovo vyrábaný predmet určený na hru, opakované používanie a opotrebovanie. Nesie na sebe stopy detského zaobchádzania, drobné poškodenia a patinu, ktoré vznikali prirodzene v čase. Papier z obalov pripomína moment túžby a očakávania. Marketingový obraz hračky, ktorý predchádzal samotnej hre. Kov, ako materiál typický pre šperk, do tohto vzťahu vstupuje ako prvok trvácnosti a fixácie. Stabilizuje objekt v novej podobe a posúva ho do iného hodnotového rámca. Práve kombinácia týchto materiálov umožňuje, aby sa pôvodná hračka nestala len recyklovaným objektom, ale nositeľom vrstiev významu.

Takto chápaný materiál v projekte The Last Game neslúži len ako surovina. Funguje ako fyzický záznam času, používania a vzťahu, ktorý sa nedá nahradiť novým materiálom bez straty významu. Práve preto autor pracuje výhradne s existujúcimi hračkami a nepridáva k nim nové dekoratívne prvky. Hodnota šperku nevzniká z novosti materiálu, nie z jeho prežitého pôvodu.

Proces a deštrukcia ako pracovná nutnosť

Proces transformácie hračiek do podoby šperku je založený na priamom fyzickom kontakte s materiálom. Autíčka Hot Wheels sú najskôr rozoberané na jednotlivé časti, následne mechanicky upravované – rezané, vŕtané a pripravované na ďalšie spájanie. Ide o postupnú prácu, v ktorej sa autor rozhoduje priamo pri materiáli, bez presného scenára vopred. Deštrukcia v tomto kontexte nefunguje ako dramatické gesto ani ako kritika pôvodného objektu. Je skôr technickou a logickou nevyhnutnosťou. Aby sa hračka mohla stať šperkom, musí stratiť svoju pôvodnú celistvosť. Rozpad na fragmenty je prvým krokom k tomu, aby mohla vzniknúť nová forma. Deštrukcia autíčok nie je v projekte chápaná ako násilné gesto, ale ako nevyhnutný krok transformácie. Pri niektorých, najmä osobne obľúbenejších kusoch, však tento proces nadobúda silnejší emocionálny rozmer. Rozobratie a zásah do materiálu sa v týchto prípadoch stáva vedomým aktom rozlúčenia. Ťažkým, no potrebným, aby objekt mohol pokračovať v novej funkcii.

Rozhodovanie o tom, ktoré časti auta zachovať a ktoré odstrániť, prebieha intuitívne, no vždy s ohľadom na pôvodný tvar objektu. Predné časti áut, karosérie či mechanické detaily často zostávajú dominantnými prvkami, zatiaľ čo menej podstatné fragmenty ustupujú. Deštrukcia tu funguje ako nástroj selekcie. Ako spôsob, ako z materiálu vybrať to, čo je pre autora významové aj formálne podstatné. Proces práce je pomalý a sústredený. Každý zásah do materiálu je zároveň rozhodnutím o tom, ako bude objekt fungovať ďalej. Práve v tomto bode sa pôvodná hračka definitívne prestáva správať ako predmet určený na hru a začína sa formovať ako nositeľný objekt s novou funkciou a novým významom.

Nositeľnosť ako aktívna funkcia

Nositeľnosť náhrdelníkov v projekte The Last Game nie je chápaná ako estetický doplnok ani ako formálny experiment. Predstavuje základnú funkciu, bez ktorej by transformované hračky stratili svoj význam. Práve možnosť nosenia umožňuje, aby objekt zostal súčasťou každodenného života, a neskončil opäť v pasívnej polohe na poličke, v krabici alebo na povale. Autor vychádza z jednoduchého uvedomenia: ak majú mať prerobené hračky novú hodnotu, musia byť používané. Nosenie šperku je v tomto kontexte spôsobom, ako udržať vzťah k objektu aktívny. Hračka sa neuchováva ako relikvia, ale funguje v novom režime ako predmet, ktorý je v kontakte s telom, pohybom a každodennými situáciami.

Nositeľnosť zároveň umožňuje manifestovať detské túžby v dospelom kontexte. Ak bolo v detstve snom vlastniť konkrétne auto napríklad Lamborghini, v dospelosti sa tento sen nemôže naplniť hrou v pôvodnom zmysle. Prostredníctvom nositeľného náhrdelníka sa však túžba transformuje do vedomej, fyzicky prítomnej formy. Objekt sa stáva osobným znakom, ktorý je stále pri tele, no už nefunguje ako hračka.

Dôležité je aj to, že náhrdelníky nie sú navrhnuté pre výnimočné príležitosti. Sú koncipované tak, aby sa dali nosiť v bežnom živote (hoci sú výrazné a extravangantné). Práve táto každodennosť odlišuje projekt od čisto výstavných objektov. Nosenie tu je spôsobom, ako si autor udržiava kontinuálny vzťah k materiálu a jeho minulosti. V tomto zmysle nositeľnosť plní praktickú aj významovú funkciu. Zabezpečuje, že transformované hračky nezostanú uzavretým archívom, ale stanú sa súčasťou prítomnosti. Šperk tak funguje ako aktívny nosič pamäti, nie ako spomienkový objekt. Ako predmet, ktorý sa ďalej používa, opotrebúva a žije.

The Last Game ako otvorený koncept

Názov The Last Game neoznačuje koniec hry, ale jej premenu. Hra neskončila, len zmenila médium. Z detského sveta sa presúva do priestoru autorského šperku, kde pokračuje inými pravidlami.

Projekt zároveň funguje ako otvorený koncept. Hoci Nemec pracuje s vlastnými hračkami a osobnými preferenciami, do budúcnosti plánuje rozšíriť túto metódu aj na prácu s hračkami iných ľudí. Vzniknúť tak môžu personalizované šperky z objektov, ktoré majú pre ich majiteľov jedinečný význam a ktoré si chcú uchovať v nositeľnej podobe. The Last Game – AUTOrský šperk predstavuje východisko pre ďalší rozvoj autorskej praxe. Projekt ukazuje, že transformácia materiálu môže byť zároveň spôsobom archivácie, osobnej výpovede aj hľadania novej funkcie pre objekty, ktoré by inak stratili svoje miesto v našom živote